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第348章 屹立在现代游戏最巅峰的杰作(2/3)

改成了平视,玩家们可以用另外一种角度来观赏这个3d的游戏世界,真正提升了玩家的代入感,有了身临其境去探索世界的体验,有视觉盲区的拐角,也有高低起伏的地形,玩家们上天,下地,走入地下迷宫,游到水中再潜入水下……无所不能。

可以打击敌人的不同部位,用远程武器瞄准的时候会自动进入第一人称视角;

开创了敌人锁定的游戏机制,锁定某个敌人之后,无论你怎样移动都会是面向着这个敌人左右横移,或者后退;

引入了动态昼夜的天空盒技术,在相机周围包裹一个纹理,通常是天空,也有山川或者河流,那些都是玩家去不了的地方;

还有遇怪的时候开始自动播放战斗音乐,战斗结束后又恢复成平时的bgm。

这些东西都是《时之笛》留给后来的游戏开发者们的宝贵财富,后面涌现出来的太多作品都是延续着它的设计思路,或多或少地都会受到它的影响,将它作为自己的创作模版。

它可以说是3d游戏时代,玩家和游戏世界互动的全新的标准,真正将游戏世界的进程,和制作人们的设计,拔到了另外一个高度。

也就是这么一款《时之笛》,不仅是首款拿到fei通三家媒体全都给出满分的游戏。

这三家的满分,毫无疑问能标志一款游戏的伟大意义,像它这么厉害的,还有……并没有六个,只有另外两个:《灵魂游戏1》和《合金装备4》。就目前看来《逍遥游》比较有可能成为历史上第四款解锁这个成就的游戏,它目前已经拿到了ign的满分,这家媒体和fisoa一直都保持着良好的关系。

他们是首个给《求生》做出评测报告的美国媒体,虽然并不是官方发表而是编辑的个人行为,而在《万物起源》发售后,在各家媒体举棋不定的时候,ign也是第一时间给出了9.7/10的超高评价,他们的邀约采访,叶沉溪一向是答应得很爽快。

fa两家媒体的评分还迟迟没有打出来,那就说明可能性还存在着吧……其实这不太正常,游戏已经上市两周了,不说通关一周目,要是有心的话估计该收集和探索的元素也该七七八八了吧。

哪家媒体不是迫不及待第一时间给出自己的评测,赶紧蹭这个热度。

或许他们内部也在犹豫,该不该给出满分吧。这两家给出满分的难度是比ign要难一点点的,如果从他们的满分列表上看的话。

ign到目前为止总共给22款游戏打出过满分,fa仅有区区7款,凸显出他们的苛刻,像青鱼网络的上一款作品《万物起源》,ign给出了9.7/10,fa则“只有”8.5/10。

人们都在等着他们的评测报告呢。

对于《逍遥游》粉丝们的这种期盼,叶沉溪只能发推文和微博,表示小弟惶恐。

但事实是,《逍遥游》现在就排在这份榜单的第五名,以97分的成绩,在它之前个个都是大佬,和它平起平坐的也是整个游戏史上响当当的名字。

其余专业媒体评分为97的作品还有:《超级马里奥银河》、《超级马里奥银河2》、《银河战士e》、《完美黑暗》……这些都是要么任极乐自己开发,要么第三方开发但是任极乐发行的,横跨n64、ngc,wii这三个任极乐自家第3、4、5代家用主机。

还有《侠盗猎车手3》,它的资料片《罪恶之城》也有95分的高分。

巨硬在这个分段仅占一席,2001年的光环系列第一步:《光环:战争进化》。

而大名鼎鼎的《半死不活2》,在这上面的媒体平均评分是96,比如《逍遥游》还少一分。

……

ign的评测编辑,叶沉溪的老朋友琼斯这一次依然给《逍遥游》竖起了大拇指,在他的评测中,他写道:

“我其实很想讲《逍遥游》与《时之笛》放到一起去比较,它们都是在游戏技术一直提升的同时,当我们的设计理念和思路陷入瓶颈显得有些停滞不前的时候,为所有游戏行业的开发这么开拓出全新思路的作品,在这一点上,两款游戏有很多相似之处。”

“虽然时之笛带来的影响更大,但显而易见的是,无论是游戏行业还是其他行业,在本身已经达到一定的成熟度之后,每一次的创新和设计理念层次的提升都需要有更大的付出和灵感。现在去谈《逍遥游》的影响是否能有《时之笛》那么深远还言时过早,但有一点使我们无法否认的。”

“《时之笛》的很多设计成为‘行业标配’,是因为他们都是可复制的内容被大量借鉴,但《逍遥游》不同,我们觉得它不可复制,或者说这条路太难。”

“因为要模仿它的门槛实在是太高了。这不是a和fisoa第一次拿出开放世界的作品,但显然《逍遥游》的世界要比《万物起源》和《求生》都精妙太多。在一个没有死角,玩家到处都能去的地图上,它又那么大,应该如何去做才能让玩家们反复地穿行其中又不会觉得无聊呢。”

“a给出的答案和标准是,规则,或者说与游戏世界的互动。以前的开发游戏中用来驱动玩家的是剧情,主线或者支线任务,让玩家们到处跑。但《逍遥游》确实玩家们出于好奇心自发的行为,除了风景各异的各种震撼美景,那是他们对于逐渐完善起来的游戏世界互动规则的追寻,这让我们为之痴迷。”

“光是和水的互动方式就有十多种,游泳,潜水,捕鱼,用来灭火,随着木筏漂流,让它结冰,

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