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第15章 文案毁一生(2/2)

,最重要的是从他上周交给叶沉溪审核的剧情大纲中能够看出来他具备一定编故事和讲故事的能力,叶沉溪也是打算将他往文案策划的方向来培养的。

文案策划在中国网游圈里几乎是最不被重视的一个职位,如果说游戏策划从分工上有级别由上至下的阶级划分,在绝大多数团队中,那一定是主策,数值策划,系统策划,关卡策划最后才是文案策划和执行策划,嗯,仅高于苦逼打杂的执行策划。

原因很简单,第一,性价比。对于网游玩家来说,往往是不太关注一款游戏剧情到底如何的,对于游戏剧情体验的敏感程度也远远低于美术、操作、玩法等。很多玩家更在意的是游戏美术表现是不是足够顺眼,玩法究竟好不好玩,很少会因为一款游戏剧情不够一波三折峰回路转,人物塑造不够丰满鲜明而流失……

甚至如果游戏中过场动画增加“跳过”按钮,至少80以上的人会直接点击跳过,因为大家忙着去升级打怪,挑战关卡掉落装备……

第二,很残酷,中国几乎没有真正的文案策划,尤其是在行业还远不够成熟的今天。这和第一点也是相辅相成的,玩家不重视所以游戏公司不重视,公司不重视就没有优厚的待遇,于是文案策划在积累了一定的游戏制作经验,熟悉了游戏制作流程之后通常会选择转为系统策划,更不会有人钻研提升自己文案策划职业技能。

其实在叶沉溪看来这是非常讽刺的,在他眼里所有的策划分工中,唯有数值和文案是真正需要所谓专业技能的两个工种。系统策划只要能够和主策讨论共同完成系统设计思路,并还原成文档和流程图,保证逻辑严密没有漏洞,同时能够清晰传达给程序,便已能算是基本合格了,大多数浸淫行业内有一定时长,拥有足够游戏经历的员工都能够完成这样的工作。而合格的数值和文案则不同,那需要的是真正的专业技能和职业天赋。

叶沉溪吐出一口烟,随口聊道:“怎么样,最近这个节奏还吃得消?”

饶斌心里纵有万匹***奔腾又哪敢捅词儿,只能说:“挺好的,感觉特别充实。”见叶沉溪不置可否的神情,又补充道:“真的,我之前也在另一家游戏公司实习过,感觉在那边一个月学到的东西还没现在一个星期学到的东西多。”

这倒是真的,不是所有新人都能遇到叶沉溪这样的老师,饶斌也是深知自己的幸运。最近叶沉溪指导他的次数是最多的,因为他没什么经验,而文案又是项目初期的大头,不得不花大力气在自己身上,兴奋之余也深感忐忑,生怕自己拖累了项目的进度。

叶沉溪点点头,小伙子态度还是挺不错的:“第一批美术需求弄得怎么样了?”

美术风格上周已经确定,和夏青鱼讨论了一番后也选好了一个性价比不错的美术外包团队,所以现在就需要提供第一批美术需求了。这也是叶沉溪分给饶斌的任务,包括5张城镇集散点,5张副本场景,10个n以及20个怪物形象需求,这是第一批次要提供给外包的美术资源需求。而主角形象共有6个,这个叶沉溪决定团队内部自己消化,主角形象比n更加重要,他对曹若若的水平也有了一定了解,交给她比外包团队较放心。

饶斌回答道:“弄了一半了。”

总共30个资源,这都弄了4天了才弄到一半,效率还是有待提高啊,叶沉溪心里暗暗摇头。

“待会儿你把需求发我看一下,我主要看你的文档格式。策划的表达能力和设计能力一样重要,否则你再好的设计程序不清楚美术不清楚,也做不出好东西来。”

饶斌唯唯诺诺道:“好……”


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