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第6章 如花解语(2/2)

续追问,“然后呢?难道你想和若樱之间不清白?”

刘可韦无奈地摇摇头,然后又点点头。

“没到哪个程度啦,只是对她有点好感而已。”刘可韦低下头说道,“不过我觉得她应该对我没兴趣。所以呢,你要是真有心的话我会支持你。好歹是一个宿舍的哥们,也算肥水不流外人田。你不知道,公司里光棍无数,就这么一个美女,盯着她的人可多了!”

“有没有那么夸张啊,你要有好感你就上呗!”宅胖子有点儿哭笑不得,“说真的我对她还真没那种感觉,年纪差那么多怎么好意思下手?而且你也说她看不上我。”

宅胖子和刘可韦又抽了一根烟,然后回到策划部。

坐在办公桌前,瞪着显示器看了下时间。宅胖子想道这一个多小时光聊天谈事了,接下来好歹要抓紧点,至少下班前要弄点成果出来才行。

原以为不就是编个故事背景列个大事编年史再顺手写几千字剧情大纲这点事儿,又不是没干过怎么能难得倒他来着。

直到宅胖子看到场景规划图才想来有个成语叫做事与愿违。

这张场景规划图让宅胖子很纠结很纠结,是那种带着枷板脚镣跳芭蕾舞的极度不适感。

因为全游戏三十多个场景已经被许主策钦定了名称,以及对应的场景属性和游戏等级,这样就意味着故事主线必须按照对应游戏等级从低到高的规则一张一张场景发展下去。

然而整理后才发现这条剧情路线所经过的场景,极度的无序!前后两个场景可能是八竿子打不着的异次元空间,而本来应该彼此关联的两个场景很可能中间夹杂了十几张别的场景!

比如说,芭蕉洞和火焰山本应该是相互关联的场景,可是他们中间隔着几十级,而蚩尤冢这种和火焰山芭蕉洞根本不是同一个体系内的场景,竟然紧挨着火焰山!

可想而知,要按照这条路线顺序编出一个靠谱的、能说得通的故事主线,是多么让人绝望!

看着流逝的时间,宅胖子很无奈,最后不得不勉强自己尽可能合理地去编造这条故事主线,导致的结果就是写完再看时,宅胖子就觉得面红耳赤无地自容恨不能一拳将显示器砸烂。

将主线大纲传给网管让他打印出来之后,宅胖子拿着大纲拽着刘可韦进了会议室。

宅胖子先让刘可韦看大纲,然后哔哩哔哩地将自己的为难无奈讲了个清楚。

这一回刘可韦的态度就吃不准了。

“我明白你的意思,也理解你的想法。”刘可韦犹疑着道,“我知道你想改场景规划图,否则你说的这个问题真不好解决。可是这张图是许主策亲自画的,我不知道他有没有别的考量,所以不能给你答案,我的权限不够。我建议你先按照这个主线来做,等他回来再反馈你的想法,如果他同意改场景规划,到时候再调整。”

于是宅胖子就只好一边看着自己编造出来的恶心主线大纲,一边继续编造世界背景和编年史。

好容易在下班前弄完这三个文档,宅胖子立即毫不犹豫的关机切断电源连一眼都不想再看。

不得不写出一坨恶心玩意,然后还不得不看着这坨恶心玩意好几个小时,这是他从来没有过的体验,差点连晚餐的胃口都没有了。

明明可以做得更好,但是被束缚住手脚无从发挥的滋味,宅胖子算是结结实实品味了一回。


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