第158章 游戏设计、虚假印象、纳斯达克(1/2)
2012年的时候,智能手机已经不再是什么新鲜概念了。
但那个时候芯片的重要意义还不为人们所熟知。
而芯片的基础能力更是无法与10年之后相提并论。
因此那个时候手机游戏还不在人们的视野当中。
甚至很多手机app的设计也才刚刚走上正轨。
贝塔猫当然清楚,一群来自明朝的土着,断然不可能在硬件设计上与积攒了四五十年的西方科学公司相提并论。
诸如英国arm公司这样手握大把专利的公司更是他们无法挑战的强大存在。
虽然这个公司的规模不大,而且,还曾经被苹果公司常年持有众多股份,但他在芯片生态当中的地位就在那里摆着,并不是姑侄就能够衡量和改变的。
所以手机app的制作和设计是他们最为强大的依仗。
因此无论在中国美国,欧洲还是澳大利亚,参与手机app的设计,甚至安卓系统本身的底层设计是他们悄然崛起的重要保障之一。
以贝塔猫这个人工智能强大的编程能力来说,单独设计一个安卓系统,甚至几十几百个安卓系统,尚且无法完全发挥它的计算能力。
所以在这期间他能够崛起的财富和经济地位,断然不是一般人能够想象的。
因此这个公司很快开始了与谷歌的合作。
同时他们也面向政府和企业承包了一些代码的编写工作。
这些项目并不能为他们带来大笔的利润,甚至有可能还会泄露出去许多优秀的算法。但贝塔猫已经尽可能的控制代码的先进程度,以避免自己和公司都受到威胁。
同时在常规app编写之外,他们终于拿起来蓄谋已久的重量级武器,游戏设计。
对于贝塔猫来说,游戏设计本身并没有太多难度,无论是编程还是服务器运营维护都是小菜一碟。
但问题在于广告的宣发并不是一个人工智能就能够去完成的,它需要相匹配的人才为此他在许多国家招募了大批的宣发人员,甚至斥资聘请诸多明星作为代言。
同时他在各国也成立了不同名义的工作室,以此相对容易的招揽不同国籍的编程开发人员。
这些人的主要存在意义并不是为了游戏的优化和设计,而是为了隐藏它这个贝塔猫的重量级实力。
因此这些团队都被明确的告知他们,虽然会得到一些单独的项目,但主要都是为了核心团队处理一下手尾,而核心团队其实并不存在那是贝塔猫,用自己的算力营造出来的一个虚假印象。
由于手机游戏还不能像10年之后那样吸引大家的注意,所以,pc端就成为了贝塔猫的主要攻击方向。
由于射击类游戏自从cs出现之后就一直颇受多国用户的喜爱,因此贝塔猫的第一部作品便是模仿了后来大名鼎鼎的《绝地求生》。
当然一款游戏的成功必然有它的时代特性,过早的出现并不意味着一款后来成功的游戏就能够提前收获成功。
所以贝塔猫还准备了其他类型的游戏,甚至包括许多单机版的3a大作。
但网络类游戏带给玩家的实时竞争,毫无疑问将会更有力的促使他们消费,无论是装备还是道具,都可以为公司带来几乎毫无成本的各种收入。
因此,在仿制了一款绝地求生之后,贝塔猫又仿制了多款魔法格斗类的游戏,不过因为魔兽已经成名多年,因此他们并不期望在这一领域分得多大的市场。
反而是一些来自10年之后的穿越者们,一直穿着着它编写一些更加强大的游戏,比如将他们熟悉的赛博朋克2077给网络化,让那款单机游戏可以承载许多玩家同时在线进行枪战。
贝塔猫接受了他们的意见,但却没有很好的执行,说起来赛博朋克2077的画质其实并不像想象当中的那样好。
而在未来的许多年里,3a大作的画质领域一直都是大家们比较在意的,像刺客信条英灵殿,俨然就像是由油画组成的游戏一般。所以贝塔猫的下一个领域就是将自己的画质提升上去,这样才能够吸引更多的玩家。
在逐渐站稳了网络充值类游戏的市场份额之后,对他们迅速地推出了类似孤岛危机,一样让显卡燃烧起来的重量级作品。
同时它也推出了一些不太讲究显卡,但内部构图依然非常优美的小型游戏。
最后他才想起来去和别人比拼设计能力推出了一系列诸如植物大战僵尸、毛毛球之类的大众游戏。
与此同时,更多颇具创意的小型游戏也汇聚在了被他们所创立的社交网站上。
而这些社交网站,如今也有了视频通话之类的功能。但目前还只能局限在pc端上。
有意思的是,由于贝塔猫疯狂的在pc端上布置和升级各种产品,导致人们对pc端的依赖程度依然不减,虽然英特尔和a更多的能力,但包括欧洲非洲,美洲在内的许多国家。仍然在沉浸与pc端带来的丰富经验。
只有亚洲的一些国家似乎更愿意接受这些功能的便携化。
这让谷歌苹果等一系列公司在市场调研的时候都感到有些无奈。
不过很快,在游戏界打出名堂的贝塔猫,就会找到他们进行合作。
首先是系统的优化设计,尤其是固件方面作为硬件与软件的桥梁,固件对于智能手机来说拥有着决定性的意义。
贝塔猫抢先注册了大量关于弓箭的专利,为此两大公司都不可能绕过他而顺利的发展智能手机。
由此以来,无论是苹果
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