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第二十二章 讨论,思维的碰撞(1/2)

‘给你们讲个笑话,红月传奇开发商要做单机。’

‘哇,页游还不够你们圈钱么?本来就半死不活的国产单机,你们还要来踩一脚?’

‘耗资三亿打造,采用最新技术,国产单机未来的希望!我广告词都帮你们想好了耶!’

对于这些冷嘲热讽,楚河以及饥荒项目组中的众人都不知道。

他们可没有多少闲工夫去刷微博,而且这些东西都是交给运营部门去维护的。

在天河网络的项目组中,楚河正跟皮格,许昌三个人争论游戏的主要方向到底是什么。

如果说之前在红月传奇这款页游的项目中,楚河是一个蛮横霸道的独裁者,所有的一切都要按照楚河制定的计划书来进行,无论是游戏的玩法还是数值的控制,一切都要按照他的要求来,其余人一点话语权都没有。

那么现在饥荒的项目组中,楚河已经变成了十分民主的君主存在了,即便详细的策划书甚至大体的方向都已经确定好了。

但在游戏开发中,一旦有人有了觉得自己想到了比楚河制定的更好玩的点子,都会提出来然后进行激烈的讨论,最后选择出一个合适的方向。

就如同现在这样。

“虽然游戏的方向定位为生存,但一旦玩家死亡,所有的一切都将失去,这个设定实在是太残酷了,玩家可能会产生一种很强烈的挫败感。”许昌开口说道。

不过对此楚河还没有发表意见,旁边的皮格就有话说了:“不,我不认为会这样,首先我们在楚的设计理念中,饥荒中并没有升级、学习技能等数值养成的特点,如果是传统养成人物的rpg游戏,一次死亡之前的努力全部白费,那么对于玩家的挫败感是十分严重的。”

“但饥荒是一款生存游戏,在游戏里面活下去,这是玩家要做到的事情,死亡只是游戏失败的一种,我相信玩家对于这一点的接受度要高很多的。”

两个人进行着争论,旁边的陶发等人也会偶尔插一口自己的想法。

大概是觉得对方说的都有道理,自己的观点没有办法说服对方,两个人同时看向楚河。

“或者我们可以考虑两种不同的模式。”

原本饥荒的制作者们,开发游戏的时候,有没有遇到过这样的机制争论,楚河不清楚。

但现在楚河并没有选择完全照搬饥荒原有的设定,而是更大程度的跟自己团队的成员们一起讨论。

一起研究该怎么样,才能够将游戏做的更加有趣,更能够让玩家喜欢。

原本的饥荒,楚河更多的是去借鉴,用来激发自己的脑洞,而只有自己亲身经历到其中,才能够体验到那种制作游戏的快乐。

这一刻,楚河才感觉自己是一个游戏制作人,而不是简单简单的只是将游戏搬运过来。

在皮格跟许昌的目光中,楚河在ppt上面开始写着说明,跟新的想法:“我们完全可以制作好几种模式,合作模式是一定要开发的这是毋容置疑的,我相信这款游戏真正让人感到快乐的地方是朋友间一起玩耍。”

“而许昌跟皮格你们提到的,我们可以开发出冒险模式跟生存模式。其中冒险模式就如同许昌所言的一样,我们需要降低玩家的挫败感,死亡之后身上所有的物品掉落,但基地会仍旧存在,玩家将会随即生成在地图上的某一个角落,他们可以选择重新建造一个基地,从头开始,也可以选择翻过千山万水回到自己的基地,甚至自己原来死亡的地方将掉落的东西捡起来。”

“而冒险模式之中,玩家需要做的不仅仅是活下去,而是还要进行养成自己的角色,不是数值上的养成,而是装备上的养成,从最初的木质武器,到后来玩家需要进行采石,挖矿,甚至当铁匠,打造出更好的武器,从而打败不同地区的几个boss,最后通关回到原来的世界。”

“为了避免同一张地图的枯燥感,我们可以在其中加入时间机器的设定,玩家通过收集地图上的材料,进行打造合成,最后拼造成为时间机器,生存模式下进入其中可以来到一张随机地图,而冒险模式则可以设定成为进入下一关卡。”

楚河联系着原本饥荒中的设定,有些兴奋的说道。

在玩家之中,有很大一部分是所谓的意义党。

他们玩游戏,不仅仅是因为游戏有趣好玩,而是还会考虑到我玩了这个游戏的意义在哪里。

这部分人一般分布在网游之中,因为角色人物的变强,以及装备的变强,会让他们觉得很有意义。

而冒险模式不断的发展,然后击败boss,回到原本的世界,再加上简单的剧情,完全可以满足这些意义党。

当然,还有一点事非常重要的,那就是方便以后出dlc。

“生存模式之中,玩家需要考虑的就是活下去,一个白天一个黑夜的轮回就是一天,死亡后将会随机生成新的地图,活下去的时间可以添加排行榜,并且后期增加新的人物,只有在生存模式中生存了多少天,才能够获得。”

就仿佛是灵感的源泉被打开了一样,楚河一开始是向皮格跟许昌解释,但说着说着就已经完全自嗨起来了,自顾自的打开了开始了自己对于游戏策划书的修改。

对于楚河的这种状态,皮格三人组自己也曾体验过这种感觉,同样非常的兴奋,开始打开了自己的笔记本电脑在上面写着自己受到启发得到的点子。

而许昌心里则是有点被触动,多久

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